EAFIFAVS实况足球:梅西携手小罗担当了《PES2020》

来源:网络编辑 2024-04-30 15:18:14

今年足球大师(全民实况) 联盟,这一年度系列赛迎来了近年来的高潮:近日宣布与C罗所在的尤文图斯队达成独家合作协议。 其PES系列足球比赛将独家拥有尤文图斯队名、球衣和球场使用权。

失去一城之后,EA无奈宣布,为了应对尤文图斯授权过期,《尤文图斯》将更名为“尤文图斯”,并使用定制球队标志和球衣,但仍会使用真实授权球员。 玩家姓名和面部形状不受影响。 这让不少FIFA系列UT模式的老玩家松了一口气。

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今年的操作不仅仅限于意甲豪门。 在尤文图斯之前,今年夏天还与拜仁和曼联签订了深度合作伙伴关系。 格纳布里和麦克托米奈将分别担任拜仁和曼联的比赛大使。

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再加上多年来深度合作的巴萨,目前实况足球在授权阵容中已经拥有“左C罗、右梅西”的双傲阵型。

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梅西携手小罗担任《PES 2020》游戏封面代言

对于很多忠实的直播粉丝来说,今年夏天的一系列操作已经显示了直播再次崛起的决心。 但由于K俱乐部多年来的疏于管理,两者之间的差距变得非常巨大。 即使有C罗和梅西,想要击败FIFA仍然需要多年的努力。 因为除了版权之外,压垮直播的还有三座大山:“主机市场”、“年轻用户”和“电子竞技赛事”。

“三座大山”就在眼前

1993年,第一款FIFA系列游戏诞生,当时名为《FIFA》。 该游戏一经发布就获得了一致好评。 这款游戏给EA带来了巨大的商业收入和影响力。

由于游戏的成功,EA与FIFA签署了为期五年的合作协议。 双方的合作就此开始,这也为两家公司随后的授权大战埋下了伏笔。

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第一代FIFA

PES的根源可以追溯到1995年的“ISS”(ISS)。 这款由PES制作的游戏首先在PS1主机平台上发布,可以视为PES,实况足球系列的官方前身。

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PES前作《ISS国际巨星足球》

不过,当时《ISS》在游戏本身的质量方面被认为是优秀的。 但FIFA与FIFA的合作,却让FIFA系列被视为“官方游戏”,靠着“版权战”领先了一步。 毕竟,由于许可问题,ISS 只包括 27 个团队。 目前已经有 12 个不同的联赛和 100 多支球队获得授权。

2001年,ISS正式更名为PES(Pro)。 在PS2时代,PES系列是无可争议的足球游戏系列中的王者。 更好的游戏玩法、更好的物理反馈、更真实的游戏节奏,让PES系列迅速在玩家中赢得了口碑。 虽然相比FIFA系列授权有所落后,但借助“游戏补丁”,足球直播在PC时代牢牢统治了玩家的键盘和控制器。

事实上,在国内主机市场尚未兴起的时代,“授权”对于大多数足球游戏玩家来说似乎并没有那么重要。 PES没有德甲联赛吗? 好吧,我的下一个德甲补丁。 想打中超联赛吗? 好的,我会做下一个团队补丁。 大量私有第三方补丁的出现,变相帮助解决了授权问题。

这样,在PC时代,玩家依靠万能的“游戏补丁”来不断拓展游戏的可玩性。 就此而言,更加开放的直播无疑更受玩家欢迎。 进入游戏时响起的那句“欢迎来到实况足球8国际版的游戏世界”已经成为一代玩家的美好回忆。

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“欢迎来到PES 8国际版的游戏世界”

然而,随着PS3等下一代游戏机的到来,硬件性能得到了大幅提升,导致游戏图形发生了巨大的飞跃。 玩家开始越来越关心能否在游戏中看到从动作到神态都更接近现实的“真实玩家”。 民间制作的游戏补丁越来越难以满足大众的需求。 真正授权的重要性慢慢开始显现,国际足联在版权上的巨额投入也逐渐得到回报。

市场上,随着国内主机用户的崛起,越来越多的足球游戏玩家开始选择在XBOX/PS平台上玩制作更精美、授权更齐全的FIFA系列。 FIFA和足球直播的用户口碑也开始出现微妙的变化。

总结PES19的版权情况,签约尤文图斯后,PES终于拥有了意甲的完整授权

对于普通球迷和大多数球员来说,FIFA无疑更具吸引力。 借助版权帝国、更真实的球队、与赛事方更深层次的绑定合作(每届世界杯特别版等)、更广泛的线上线下一体化推广,FIFA让玩家感受到了观看的“真实”游戏。

另一方面,《实况足球》的制作方,无论是授权还是游戏制作方面,由于公司整体策略的调整,都对实况足球采取了近乎“放弃待遇”的低投入运营策略。足球系列,这使得两家公司在游戏市场上更具竞争力。 差距越来越大。 这使得EA的FIFA系列几乎实现了足球游戏市场的“垄断”。

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自 2008 年以来 FIFA 和 PES 的销售

除了授权和游戏引擎开发之外,EA在主机时代也没有停止开发游戏模型和商业化。

2009年3月19日,FIFA正式推出了名为Team的新模式。 该模式增加了卡牌养成模式,大量的玩家卡牌让玩家趋之若鹜。 UT模式的诞生,意味着玩家除了购买游戏本身之外,还产生了“充值买卡包”或者“充值买金币”的新需求。

UT的吸金能力快速直观地体现在销量上。 以发行周期近一年的《与》为例。 截至目前,全球多个平台共售出915万份,但仅有55万份。 从年收入来看,《FIFA》系列上一财年为 EA 带来了近 8.3 亿美元的收入。

两者之间近800万游戏销量的差距,是直播足球面临的第一座大山。

游戏的核心始终是玩家。 EA的一切努力都是为了争夺用户。

目前,两者的游戏用户大致可以分为三类:

1.FIFA忠实玩家。

第二,忠实的PES玩家。

三、从PES转到FIFA的玩家。 这类球员的学生时间曾经被PES占据,但缺乏成功让他们失去了耐心,转向了FIFA。

然而,很多老用户的喜好已经变得固定,他们不再像以前那样频繁更新游戏。 因此,两家公司市场竞争的核心实际上是新一代年轻用户。

或许与尤文图斯这样的豪门俱乐部合作的最大意义就在于这一点——争夺年轻用户。 比如尤文图斯队的明星球员克里斯蒂亚诺·罗纳尔多。 作为全球社交媒体粉丝最多的体育明星,他拥有数亿粉丝,而其中,相信会有很多玩家会因为他而选择购买PES游戏,支持自己的偶像。

获得授权的C罗无疑是游戏市场上一把非常强大的“核武器”。

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我们还不知道一个C罗能为PES带来多少年轻用户的销量。 但现实是,在很多1995年甚至2000年出生的年轻球员的游戏生涯中,“踢现场足球”几乎成了一件稀罕事。

别忘了,在中国,EA开发并推出了腾讯开发的FIFA类型游戏,并成功运营多年,包括PC端的FIFA系列和移动端的FIFA世界,累计超过1000万忠实用户。 国内服务器方便快捷的在线对战对年轻用户极具吸引力。 相比之下,PES的在线模式My Club没有国内服务器,因此玩家往往需要十几分钟才能匹配到对手。 如此糟糕的游戏体验需要更多的本地化投入。

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电子竞技如今已经成为体育行业绕不开的一个词。 在电子竞技方面,FIFA和PES仍然难以与其他传统电子竞技游戏(例如英雄联盟和DOTA2)竞争。 但他们也在迎头赶上。 在这方面,FIFA再次领先于PES。

那么,目前的两种电子竞技赛制是什么样的呢?

如今,FIFA系列中最大的赛事是FIFA杯,相当于DOTA 2游戏中的TI。 该活动自2004年开始举办足球大师(全民实况) 联盟,至今已有15年的历史。 2013年,国际足联杯报名人数达到创纪录的250万,并被载入吉尼斯世界纪录。 目前,该赛事的最高个人奖金为25万美元,外加国际足联颁奖典礼的门票。

2018年,大约有2900万人观看了在伦敦举行的国际足联杯决赛。 在活动初期,大约有2000万人参加了FIFA杯的选拔赛。 庞大的用户数量对FIFA游戏起到了宣传作用。 产生的巨额利润,是电竞产业对游戏本身的反馈影响。

在中国,腾讯主办的FSL、CEFL等赛事累计直播观看量超过2000万次,视频播放量超过5000万次,成为全国关注的赛事。

让我们来看看《实况足球》系列。 PES系列赛目前最大的赛事叫PES,成立于2003年,作为WCG的官方比赛项目,在PES中获胜的选手将参加PES WORLD争夺最终的冠军。

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PES一般分两个赛季进行区域选拔。 地区选拔赛的决赛通常在俱乐部的体育场举行。 例如,2018年第一个赛季的决赛在诺坎普,第二个赛季的决赛在安菲尔德。 地区选拔赛获胜的16名选手将参加世界总决赛。 例如,2019年世界总决赛的举办地定为阿森纳的主场酋长球场。

从决赛场馆的位置选择就可以看出,其中诺坎普球场、安菲尔德球场和酋长球场都是合作球场。 都灵的安联球场作为尤文图斯的主场,很可能会在明年作为比赛场地出现。

赛事最高个人奖金有点寒酸,只有25000美元……

由于电子竞技是游戏用户最关注的部分,因此也是厂商在游戏研发道路上的重要策略。 因此,我又迟迟输给了EA。

一切为了玩家

版权竞标之争在足球界绝非第一次。

当时,英国天空电视台和英国电信两大媒体巨头围绕英超转播权的明争暗斗同样精彩。 失去欧冠转播权的天空电视台依靠本土化和多元化举措,在斗争中占据上风。 这个案例或许会给同样在版权行业殊死搏斗的EA和EA带来一些启发。

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比如开发一个更具可玩性的游戏模式。 EA从未停止探索这方面的“脑洞”,比如禁区外远射算两球的“远射模式”; “无规则模式”,比赛中没有犯规和越位; 少一人进一球的“生存模式”……在今年的E3上,EA宣布《》将增加“街球模式”足球大师(全民实况) 联盟,但在这方面的现场探索几乎是空白。 与永恒的经典模式相比,更具创新性和可玩性的游戏模式是足球游戏新玩家的基础。

再比如抢占女足市场。 2019年法国女足世界杯的受欢迎程度达到了前所未有的程度。 女足真正开始进入公众视野。 虽然国际足联早在几年前就加入了女足的元素,但似乎是半心半意的。 女足作为一个尚未开发的市场,仍然具有巨大的发展潜力。 让C罗和王霜同场竞技? 想必这是很多玩家都非常期待在游戏中看到的场景。

最后,继续开发和提高线下链接的曝光度。 例如,围绕“比赛日”,游戏厂商可以与球队或赛事合作,在球场附近设立游戏体验区,开展一系列体验活动。 还可以邀请明星出席,与粉丝互动,利用明星的影响力为游戏注入新的创意。

版权之路不只是砸钱,运营的秘诀就在于一个用心。 未来,游戏研发能力、版权完整性、电竞生态运营将全面构成两大厂商竞争的关键。 毫无疑问,足球游戏界的这场竞争还在继续,但已经无限接近巅峰了。 处于巅峰的 EA 的《实况足球》系列仍然处于半山腰,他们还有很长的路要追上。

路漫漫其修远兮,实事求是上下探求。

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